こんばんわ、にしむーです。
EXVS2、ついにビルドダイバーズが参戦となりました!アニメも何週か見返すくらいには好きな作品だったので参戦はうれしさ爆発ですね!!
解禁日にそれなり使ったので、某ニューカマー兄貴に読んでもらうため使用感とか軽くレポートしていくよ。
ちょっと待って…?サラちゃんは!?!?!?!?!?!?!?
基本スペックとか武装とか
コスト:2500 耐久値:620
メイン射撃:ビームライフル
CS:ソード投げ
サブ射撃:(N)高出力ビーム/(横)移動撃ち
特殊射撃:ユッキー呼び出し(狙撃/突撃/弾幕)
特殊格闘:エースユニット展開(機動力強化)
展開中特殊格闘:高速移動
リロード中特殊格闘:サーベル投げ
後格闘:アンカー射出
格闘CS:トランザム
N格闘:三段(最後斬り抜け)
前格闘:シールド突撃三段
横格闘:三段
N&横の前派生:オーバーヘッドキック
N&横&後の特格派生:エース斬り
BD格闘:突き→回り込み→連続パンチ
射撃CS格闘派生:大型ビームサーベル 叩きつけ/回り込み斬り
覚醒技:鳥
ざっくり使ってみた感想
2種の機動力強化と良好な射撃武装でラインを上げていく高機動万能機、ってところでしょうか?
横サブメインと振り向き対応のアメキャン、CS格闘派生なんかも活かしてかく乱しつつ何かしらをぶつけていくタイプの機体な気がします。
一方でインチキくさいゲロビとかそういうEXVS2のトレンドっぽい脳死行動はなさそうです。
CS格闘派生がそれに近そうだけど、CSの弾性能がいまいちだったり、ダブルオーとしては格闘性能もそうでもなかったりするので結構腕が出そうな機体だと思いますよ僕は。
あ、でも覚醒はどうやら最強のメイジン覚醒(F覚醒で格闘+18/防御+20のやべーやつ)で確定っぽいです。
強そうな武装をざっくり語っていく
横サブ:ビームライフル移動撃ち
レバーを入れた方に動きつつBRを3連射。
最後の弾で再誘導がかかって強よろけ誘発、でもってメインにキャンセル落下可能。
これ自体がメインから移行可能なのでアメキャン→ステ横サブ→メインとかで二段落下可能。
で、肝心の弾の性能だけど「見た目よりは強い」って感じ。
なんかモーションも弾もいまいちやる気なさげな動きなんだけど、再誘導の性質も含めて弾性能は良好です。見てない相手に結構刺さるし、とっさの自衛択にも活用できます。
Nサブの方は「発生がクッソ遅い他機体のCS」って感じ、苦し紛れのコンボ締めくらいにしか使い道なさそう。
特殊射撃:ユッキーのジムIIIビームマスター呼び出し
親友のユッキーが駆るジムIIIビームマスターが狙撃、弾幕、突撃と大活躍。
振り向き対応なので咄嗟のアメキャンにも便利。やっぱ持つべきものは友だね!
ビルドダイバーズ未視聴兄貴のために解説すると、ユッキーはこんな感じの眼鏡の男の子。可愛い顔してジムIIIっていうチョイスが渋い。
たぶんプレイアブル化したら3ショタの5人目になると思うんだよね、アニメでも結構な強キャラだったし。
レバーN:狙撃
フュージョンビーム!!
ユッキーオリジナルの新武装「チェンジリングライフル」を本体とドッキングさせて放つ高出力ビーム。アニメ本編でも川から飛び出てきた敵を一撃で仕留める活躍を見せてくれました。
性能としてはトラバのN特射(ライトニングFBの狙撃)とほぼ同じく「多段ヒット判定があるゲロビ風狙撃」で間違いなさそうです。ガードしたとき「チチチッ」って言ってたので。
レバー横:弾幕
チェンジリングライフルのガトリングとミサイルポッドからの一斉射撃。
ミサイルの誘導が見た目より強く、接近寄り機体が持つ弾幕アシストとしては破格の性能。
とはいえ、どっかのライトニングみたいなインチキ性能というわけではなくあくまで「補助武装として優秀」レベルです。ここから動き展開していく感じの類です。いい性能してる。
レバー縦:突撃
モーションは4話の再現だけど、性能は再現されてません。だって普通に当たるし。
多段ヒット+強よろけの突撃アシスト。レバー前方向から出るので、CS→N派生から前ステアメキャンからのオフェンシブムーブで使うのがベターかな?
当たったらそのままコンボ、外したら距離を見て着地か横サブを置いておくとかそんな感じで。
バクステからでも出るけど、距離が遠いと追撃は安定しません。その場合は相方に取ってもらうかあきらめましょう。
射撃CS格闘派生:大型ビームサーベル
おなじく4話テキーラガンダム戦からの再現、この時はエースユニット装備してない生ダイバーだけど突っ込んではいけない。
前述通りダガー投げはいまいちな性能だけど、サーベルの性能が結構エグい。でかさ含めて原作再現なのか、「え!?今の当たってんの!?!?!?」っていうきわどい位置で当たる。
ただ速度ではナラティブのそれに劣るらしく、距離が遠いと見てから間に合うことも多いとのことです。
レバー横格闘は回り込みながら鞭みたいに薙ぎ払う、これも判定が馬鹿みたいにでかくて変な当たり方してます。
特殊格闘:エースユニット展開
ユニットを展開して機動力アップと高速移動技の解禁、効果時間は7秒くらい。
機動力アップはもちろん、特格入力の高速移動が強力。
万能機相応の射撃武器持ちながらアヴァランチの高速移動するんだからそりゃ強いわ。メインで落下技として使えるのもグッド。
格闘CS:トランザム
で、もう一個の方の強化技。こっちの方は意外にも派手な割に効果時間が長くて強化幅がマイルドなタイプ。原作ではトランザムが大事なファクターになってたのにこの扱いはちょっと残念。
なんというか「どこで使ってもいい」って感じの技です。個人的には1回目の特格使い終わったくらいで使うのが好きかな?
覚醒技:鳥
羽はやして突っ込むアレ。12話でトランザムが暴走して光の羽はやしたシーンの再現。ちなみにこれ、アニメ的には技じゃなくてバグです。
性能的には判定小さくした代わりに突進速度と距離が異常なトラバ後覚醒技。コンボからだと各種スタンから安定するっぽいです。
つーかこのゲームは鳥ぶつける技が多いな、アングリーバードかよ。
http://bd-dvd.sonypictures.jp/angrybird-movie/
難点
まあここまで強技を紹介してきたけど、ちょっと微妙だなと思ったことをいくつか。
ぶつけるタイプの格闘がCS射撃派生しかない
横格は格闘機にしてはいまいち、BD格闘は判定は強いけどあまり踏み込まないことと乱舞系でカット耐性に欠けます。
故に、せっちゃん感覚でBD格闘を振り回すと見た目のせいで違和感の悪魔に取りつかれます。
(7/5更新)
特格中特格から前格闘を出すと、踏み込みが強化された強判定のBD格闘が出せる仕様なのを覚えました。
あとは特格中特格メインが普通に押し付けになる。あれ?結構攻め手あるじゃん、強くね?
だからって言って下がりすぎてもやることがない
距離感、大事。
(7/5更新)
そりゃあまあガン下がりしたらやることはなくなります。
でも赤ロック圏内からCS格闘派生>横アメキャン→横サメキャンとかで結構弾幕貼れる。
ダメージは少ないけどサブ、アシストともに弾の性能は悪くないのでリロードや距離、相手の向きと相談してどんどんやっちゃってよさそうです。
サラがいない
一番の不満。
なんでだよ!?ビルドダイバーズといえばサラちゃんじゃん!!サラちゃんの存在によるエモい展開がビルドダイバーズの見どころじゃん!!!!っていうか覚醒技なんて完全にサラちゃんじゃん!!!!!!!なんでだよ!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?
ちなみにリクがダブルオーダイバー(生時/エース時両カウント)で1クール目12話中、同乗した話が8回、乗ってないのがテキーラガンダム戦とアッガイフェスの時(どちらもモモちとカプルに同乗)と百鬼戦(外から見学)の3回のみなんですよね。ペリシア回はそもそも機体が出てないのでノーカン。
で、解禁日になってリクの学生服ミッションが追加されてたので納得しました。男の学生服程度でサラちゃんを犠牲にするなよ。
まあ収録ができてないとかいろいろ事情はあったと思うんですけどね。せめてナビで来てくれたら許す。
(7/5更新)
性能面での不満がなくなった今、これが一番の不満となりました。
開発陣はちゃんとアニメ見て?ちゃんと照井春佳さん呼んで声収録して?????
BGMが「フォース・ビルドダイバーズ」だったこと
Gundam Build Divers OST 30 [フォース・ビルドダイバーズ !]
曲自体は名曲だし、アニメでもクライマックスシーンで使われてたから不満ってほど不満じゃないです。
ただ強いて言うなら「衝突」の方がバトル向きだったんじゃないかな?ってくらい。
(7/5更新)
「フォース・ビルドダイバーズ」も普通に名曲だし、覚醒技のチョイスを考えたらむしろ正解な気がしてきた。
そりゃもちろん「衝突」も好きだけど、テンション高いインスト曲は「赤の一撃」「鋼鉄の七人」等いろいろあるもんね。追加に期待します。
終わりじゃよ
細かい検証とかはしてないのでとりあえず雑感想記事だけ。
ちなみに初日の勝率は38戦19勝でイーブンでした。